Nort | Дата: Суббота, 15.09.2012, 11:15 | Сообщение # 1 |
Опытный маппер
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Статус: Offline
| А теперь подробно о лайндефах. По сути, у лайндефа (линии) есть две стороны - передняя и задняя. (sidedefs) Как определить? У каждой линии на середине есть небольшой перпендикулярный отрезочек, ______⊥______ Вот он и указывает ту сторону, к которой повернута линия. Линию можно повернуть. Выделить линию, в меню Linedefs > flip Linedefs. Или же (лучше всего) выбрать одну линию. (или несколько, которые хотите повернуть) Нажать на горячую клавишу F. Зачем это? Позже скажу. Сделайте сектор, в нем сделайте еще один, касающийся 2-ух параллельных стен первого сектора. Нарисуйте.. не отрываясь. Картинка 1 Выберите режим редактирования секторов и наведите на верхний или нижний сектор. Картинка 2 У этих секторов одинаковые параметры, если поднять один сектор или поменять у него текстуру, то и другой сектор примит те же характеристики. Как их расцепить? Выбираем функцию Made sectors mode. Щелкаем по любому из этих секторов. Картинка 4 По сути, это один и тот же сектор, только поделенный на части, которые отдалены друг от друга. Если у вас на карте есть секторы с одинаковыми параметрами, можно их скрепить для уменьшения веса карты. Как это сделать? Выделяем нужные секторы, выбираем меню sectors > merge sectors. А теперь (в 3d visual mode) немного опустим потолок у сектора по середине. Текстуры по бокам съехали вниз вместе с потолком, выглядит не очень красиво. Можно подправить просто подвигав их. Но чтобы текстура никогда не съезжала с потолком... Выделяем оба лайндефа с middle (средними) текстурами. Правой кнопкой вызываем окно. Картинка 5 Отмечаем флажок Lower Unpegged - нерегулируемая нижняя текстура. Текстура выровнится. Она не будет теперь опускаться/подниматься вместе с потолком. Для чего это нужно? Когда опускается дверь - тот же самый потолок. Текстуры съезжают вместе с дверью, а это некрасиво. Но если наша балка не будет опускаться, можно выровнить в высоту. А это SHIFT + A. Если использовать и Lower и Upper флажки линии с верхней и нижней текстурой, то эти текстуры не будут съезжать. Это если вы хотите реализовать встроенный терминал/кнопку в стене. Приукрасим нашу "балку". Добавим текстурку "SUPPORT2". Картинка 6 Но текстура выглядит так не очень красиво. Нужно ее опустить. Выделяем обе линии с этими текстурами. И меняем положенние текстуры стрелками на клавиатуре. Т.е. "Оффсет" - смещение. В данном случае вниз. Выровняли обе текстуры. Картинка 7 К сожалению, по каким-то сложившимся причинам, нельзя смещать текстуры FLAT'ов (пола и потолка). Приходится подстраивать линии под них. Текстуры стен нельзя также нацеплять на флат, как и текстуры флата на стены. Поговорим о двухстороннем лайндефе. О middle текстуре. С ее помощью можно сделать текстуры - решетки. Проведем линию в секторе. Достаточно лишь (с двух сторон линии) поставить, например, текстуру "MIDBARS3". Выделить с обеих сторон и опустить вручную (стрелками) или флажком Lower Unpegged. Чтобы через нее никто не смог пройти, ставим флажок Impassable. Картинка 8
Разберем, пожалуй, остальные флажки у линий. Block monster препятствует монстрам. (Очевидно.) Но не игроку. Флаг Block sound блокирует звуки, издаваемые игроком. Соответственно, монстры, находящиеся за линией с этим флажком, его не услышат. Но! Чтобы такое сработало, нужно рисовать отдельный сектор с двумя линиями, у которых стоит этот флаг. Поясню наглядно: Картинка 9 Что касается флажков Hidden и Shown, то Hidden прячет линию на автокарте, пусть игрок ее и видит. А Shown, наоборот, ее высвечивает сразу, пусть игрок ее еще не увидел. Флажок Secret можно пропустить. Секреты делаются иначе. (да и с ним что-то не то).
Теперь осталось поговорить о некоторых режимах и функциях редактора, что на панели. Edit selection mode. Что делает он? С помощью него можно поворачивать сектора, привязанные к другим линиям или свободные, не важно. Но сначала нужно их выделить Sectors mod'ом. А потом сразу нажимаем edit selection mode и поворачиваем. Далее, значек с лупой. С его помощью находим разные элементы на карте (по индексам) вертексы, линии, сектора, вещи и т. д. Пока, я думаю, он вам не пригодится. А вот режим Map Analysis Mode очень нужен. С его помощью можно проверять карту на наличие багов. Будь это линия без текстуры или вот такое: Картинка 11 Далее, режим у лайндефов- Curve (кривая). С ее помощью можно искривлять линию, делать круги. Делаем небольшую линию, длинной 64. И щелкаем на режим. Линия исказилась в какую-то параболообразную. Мы хотим сделать круг. Ставим в окошке флажок Fixed circular curve. Флажок Curve backwards зеркально отображает линию. Линия преобразилась уже в пол круга. Сделать кривую немного плавнее поможет вкладка vertices (кол-во вертиксов) . Вместо 8 ставим, к примеру, 14. Сильно нагружать линию точками не стоит. Нажимаем ОК. И концы этой кривой соединяем еще одной линией. Тут нужно обратить внимание на то, куда "смотрит" прямая линия и разбитые на отрезки линии кривой. Они все должны быть повернуты либо от центра, либо к нему. Снова выбираем curve, у вас уже должен получиться круг. Ну и ставим любую текстуру flat'a. переходим к режиму секторов. В конце закадок появляются 3 таких режима, как Make Brightness Gradient, Make floor heights Graient и Ceiling Gradient. Очень удобные фитчи. Первая нам дает плавный переход освещения. С помощью второй и третьей можно сделать ступеньки. Нужно лишь изменить характеристику первого и последнего секторов. Пририсуем к нашему сектору несколько секторов, которые будут служить нам ступеньками. Штук 5 нам хватит. Меняем освещение и положение самого крайнего сектора. Картинка 12 А затем по порядку выделяем все 5 секторов. Можно начать выделять с самого крайнего, до сектора - комнаты. И щелкаем по всем трем режимам. В результате: Картинка 13 У ступенек снизу и сверху ставим текстуру "STEP6" или любую из раздела Steps. Но вот текстуры стенок еще выровнить осталось. Для тех, кто позабыл: Выравниваем с помощью кнопки A. А насчет высоты текстур: SHIFT + A.
Теперь немного про Things. Т. к. Дум имеет несколько уровней сложностей, у вещей/монстров можно менять свой скилл. Это можно похимичить с флажками Easy, Medium и Hard. (легкий, средний, тяжелый.) Картинка 14 Также, если ваша карта предназначена для Деафматча, вместо Player 1/4 Start'ов ставим Player Deathmatch Start. Их уже может быть безграничное количество.
А на этом все. Помните, реализовать в думе можно многое. От вас лишь требуется только фантазия. Не старайтесь делать унылые и шаблонные локации. Не ленитесь уберать сетку или же менять ее размеры. (в правом нижнем углу). И делать какие-нибудь декоры. Картинка 15
|
|
| |