Суббота 20.04.2024 08:06
Приветствую Вас, Заглянувший | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Nort  
Форум » Маппинг под Doom 1/2 » Обучалка маппингу под Дум » Урок 2 "Подробности. И это тоже надо знать"
Урок 2 "Подробности. И это тоже надо знать"
NortДата: Суббота, 15.09.2012, 11:15 | Сообщение # 1
Опытный маппер
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
А теперь подробно о лайндефах.
По сути, у лайндефа (линии) есть две стороны - передняя и задняя. (sidedefs)
Как определить? У каждой линии на середине есть небольшой перпендикулярный отрезочек, ______⊥______
Вот он и указывает ту сторону, к которой повернута линия.
Линию можно повернуть. Выделить линию, в меню Linedefs > flip Linedefs.
Или же (лучше всего) выбрать одну линию. (или несколько, которые хотите повернуть) Нажать на горячую клавишу F.
Зачем это? Позже скажу.
Сделайте сектор, в нем сделайте еще один, касающийся 2-ух параллельных стен первого сектора. Нарисуйте.. не отрываясь.
Картинка 1
Выберите режим редактирования секторов и наведите на верхний или нижний сектор.
Картинка 2
У этих секторов одинаковые параметры, если поднять один сектор или поменять у него текстуру, то и другой сектор примит те же
характеристики.
Как их расцепить?
Выбираем функцию Made sectors mode.
Щелкаем по любому из этих секторов.
Картинка 4
По сути, это один и тот же сектор, только поделенный на части, которые отдалены друг от друга.
Если у вас на карте есть секторы с одинаковыми параметрами, можно их скрепить для уменьшения веса карты.
Как это сделать?
Выделяем нужные секторы, выбираем меню sectors > merge sectors.
А теперь (в 3d visual mode) немного опустим потолок у сектора по середине.
Текстуры по бокам съехали вниз вместе с потолком, выглядит не очень красиво.
Можно подправить просто подвигав их. Но чтобы текстура никогда не съезжала с потолком...
Выделяем оба лайндефа с middle (средними) текстурами. Правой кнопкой вызываем окно.
Картинка 5
Отмечаем флажок Lower Unpegged - нерегулируемая нижняя текстура. Текстура выровнится. Она не будет теперь опускаться/подниматься вместе с потолком.
Для чего это нужно? Когда опускается дверь - тот же самый потолок. Текстуры съезжают вместе с дверью, а это некрасиво.
Но если наша балка не будет опускаться, можно выровнить в высоту. А это SHIFT + A.
Если использовать и Lower и Upper флажки линии с верхней и нижней текстурой, то эти текстуры не будут съезжать.
Это если вы хотите реализовать встроенный терминал/кнопку в стене.
Приукрасим нашу "балку". Добавим текстурку "SUPPORT2".
Картинка 6
Но текстура выглядит так не очень красиво. Нужно ее опустить.
Выделяем обе линии с этими текстурами. И меняем положенние текстуры стрелками на клавиатуре. Т.е. "Оффсет" - смещение.
В данном случае вниз.
Выровняли обе текстуры.
Картинка 7
К сожалению, по каким-то сложившимся причинам, нельзя смещать текстуры FLAT'ов (пола и потолка).
Приходится подстраивать линии под них. Текстуры стен нельзя также нацеплять на флат, как и текстуры флата на стены.
Поговорим о двухстороннем лайндефе. О middle текстуре.
С ее помощью можно сделать текстуры - решетки.
Проведем линию в секторе.
Достаточно лишь (с двух сторон линии) поставить, например, текстуру "MIDBARS3".
Выделить с обеих сторон и опустить вручную (стрелками) или флажком Lower Unpegged.
Чтобы через нее никто не смог пройти, ставим флажок Impassable.
Картинка 8

Разберем, пожалуй, остальные флажки у линий.
Block monster препятствует монстрам. (Очевидно.) Но не игроку.
Флаг Block sound блокирует звуки, издаваемые игроком. Соответственно, монстры, находящиеся за линией с этим флажком, его не услышат.
Но! Чтобы такое сработало, нужно рисовать отдельный сектор с двумя линиями, у которых стоит этот флаг.
Поясню наглядно:
Картинка 9
Что касается флажков Hidden и Shown, то Hidden прячет линию на автокарте, пусть игрок ее и видит.
А Shown, наоборот, ее высвечивает сразу, пусть игрок ее еще не увидел.
Флажок Secret можно пропустить. Секреты делаются иначе. (да и с ним что-то не то).

Теперь осталось поговорить о некоторых режимах и функциях редактора, что на панели.
Edit selection mode. Что делает он?
С помощью него можно поворачивать сектора, привязанные к другим линиям или свободные, не важно.
Но сначала нужно их выделить Sectors mod'ом.
А потом сразу нажимаем edit selection mode и поворачиваем.
Далее, значек с лупой.
С его помощью находим разные элементы на карте (по индексам) вертексы, линии, сектора, вещи и т. д.
Пока, я думаю, он вам не пригодится.
А вот режим Map Analysis Mode очень нужен.
С его помощью можно проверять карту на наличие багов.
Будь это линия без текстуры или вот такое:
Картинка 11
Далее, режим у лайндефов- Curve (кривая).
С ее помощью можно искривлять линию, делать круги.
Делаем небольшую линию, длинной 64.
И щелкаем на режим. Линия исказилась в какую-то параболообразную.
Мы хотим сделать круг.
Ставим в окошке флажок Fixed circular curve.
Флажок Curve backwards зеркально отображает линию.
Линия преобразилась уже в пол круга.
Сделать кривую немного плавнее поможет вкладка vertices (кол-во вертиксов) . Вместо 8 ставим, к примеру, 14.
Сильно нагружать линию точками не стоит.
Нажимаем ОК.
И концы этой кривой соединяем еще одной линией.
Тут нужно обратить внимание на то, куда "смотрит" прямая линия и разбитые на отрезки линии кривой.
Они все должны быть повернуты либо от центра, либо к нему.
Снова выбираем curve, у вас уже должен получиться круг.
Ну и ставим любую текстуру flat'a.
переходим к режиму секторов.
В конце закадок появляются 3 таких режима, как Make Brightness Gradient, Make floor heights Graient и Ceiling Gradient.
Очень удобные фитчи.
Первая нам дает плавный переход освещения. С помощью второй и третьей можно сделать ступеньки.
Нужно лишь изменить характеристику первого и последнего секторов.
Пририсуем к нашему сектору несколько секторов, которые будут служить нам ступеньками.
Штук 5 нам хватит.
Меняем освещение и положение самого крайнего сектора.
Картинка 12
А затем по порядку выделяем все 5 секторов. Можно начать выделять с самого крайнего, до сектора - комнаты.
И щелкаем по всем трем режимам.
В результате:
Картинка 13
У ступенек снизу и сверху ставим текстуру "STEP6" или любую из раздела Steps.
Но вот текстуры стенок еще выровнить осталось.
Для тех, кто позабыл:
Выравниваем с помощью кнопки A.
А насчет высоты текстур: SHIFT + A.

Теперь немного про Things.
Т. к. Дум имеет несколько уровней сложностей, у вещей/монстров можно менять свой скилл.
Это можно похимичить с флажками Easy, Medium и Hard. (легкий, средний, тяжелый.)
Картинка 14
Также, если ваша карта предназначена для Деафматча, вместо Player 1/4 Start'ов ставим Player Deathmatch Start. Их уже может быть безграничное количество.

А на этом все. Помните, реализовать в думе можно многое. От вас лишь требуется только фантазия.
Не старайтесь делать унылые и шаблонные локации. Не ленитесь уберать сетку или же менять ее размеры.
(в правом нижнем углу). И делать какие-нибудь декоры.
Картинка 15
 
Форум » Маппинг под Doom 1/2 » Обучалка маппингу под Дум » Урок 2 "Подробности. И это тоже надо знать"
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: